วันจันทร์ที่ 31 สิงหาคม พ.ศ. 2558

Envato สอนการอัพงานครับ


 เพจนี้ผมทำเพื่อสอนเพื่อนๆเผื่อสนใจจะหาทางทำรายได้เสริมนะครับ เป็นวิธีการอัพงานผ่านเว็บไซด์ www.envato.com โดยตอนแรกก็ต้องมี account ก่อนนะครับสมัครผ่านทางนี้ได้เลย

http://videohive.net/user/jebun3d/portfolio?ref=jebun3d

เข้าไปดูก็จะเห็น ACCOUNT ของผมครับผมทำมาได้ 10 เดือนกว่าแล้วๆหลังๆก็เริ่มขายดีขึ้นครับละก็สมัครแอคเคาท์เลยครับส่วนงานในเว็บนี้มีหลายแบบมากๆส่วยมากจะเป็นด้าน media ทั้งหมดตั้งกะ ภาพยันเสียง หรือว่าเว็บไซด์เทมเพลท ลองเลือกซักทางที่ถนัดนะครับส่วนของผมทีจะสอนนี้จะเป็นด้าน After effect template ผ่านทาง Videohive ในเว็บนี้ครับ

ซึ่งการอัพโหลดงานนี้มีขั้นตอนที่ต้องทำให้ถูกต้องตามกฎของเว็บเท่านั้นละการจะอัพงานผ่านก็ขึ้นอยู่กับผู้ตรวจของเว็บเอง รวมถึงราคาด้วยครับละก็ตอนเราสร้าง account จะมีถามว่าเราเลือกเป็น Exclusive ไหมอันนี้หมายความว่าเราจะอัพงานแค่ที่ envato เท่านั้นไม่ได้อัพที่อื่น ซึ่งจะให้ส่วนแบ่งที่มากกว่า non exclusive ครับ แต่หลักๆเราจะได้เงิน 50% จากราคาขายครับ ถ้าเลเวลสูงจะได้เพิ่มขึ้นแต่นิดหน่อย 555 ปล.ผมพึ่งเลเวล 3 เอง การอัพเลเวลขึ้นกะยอดขายของเราครับ

แนะนำว่าให้ลองโหลดโปรเจคฟรีจากเว็บไซด์มาดูนะครับจะได้เข้าใจว่าโฟลเดอร์ข้านในมีอะไรบ้างโปรเจคเป็นยังไงหลักๆอยู่ทีไฟล์ที่เอามาใช้ครับถ้าเป็นไฟล์ quicktime ต้องเป็น format PNG, Photo-jpg, Mp4 เท่านั้นละก็ควรบีบให้ไฟล์เล็กๆครับ ส่วนไฟล์ภาพก็พวก tiff , jpg ละก็ระวังเรื่องลิขสิทธิ์ของงานด้วยครับไม่ควรไปเอาของที่เขาขายกันมาใช้นะครับ สร้างเองหรือไม่ก็เป็นพวก asset ที่ทาง envato ยอมรับครับ ละก็มีเรื่องของ Font ที่ใช้ใน template ควรจะโหลด จากเว็บ www.dafont.com หรือเว็บที่ envato อนุญาติครับ

อันนี้เป็นหน้าตัวอย่างจากเพจที่ผมทำครับ

ควรทำหน้าของเพจตัวเองให้ดูน่าสนใจด้วยครับ

คราวนี้ก็มาถึงขั้นตอนการอัพงานครับ

1.ตรงชื่อของเราพอคลิกตามภาพก็จะเจอ Upload ครับ



2.เลือกหมวดของงานทีจะอัพครับ ถ้าตอนนี้ก็เลือกเป็น After effect Project Files ครับ

3.กำหนดชื่อของงานต้องนำหน้าด้วยตัวใหญ่ ละก็รายละเอียดของโปรเจคเราพร้อมการใช้งานครับ ส่วนนี้อาจหาดูตามของคนที่อัพไว้แล้วได้ครับ หรือจะเขียนตามแนวตัวเองแต่ควรลงรายละเอียดให้ครบ ด้านขวาของเพจจะเห็น upload instruction ครับเข้าไปอ่านดูก็จะรู้กฎของเว็บในการอัพโหลดครับ


4.ตรงนี้เป็นขั้นตอนการอัพโหลดไฟล์ครับส่วนนี้จะยุ่งยากที่สุด ด้านล่างของกรอบอัพโหลดแต่ละอันจะมีบอกไซส์ของถาพกับ สกุลไฟล์ที่อัพได้ อย่าง Thumbnail ต้องทำเป็นไซส์เล็ก 80x80 pixel เท่านั้น
Main File นี่คือไฟล์งานทั้งโฟลเดอร์ของเราครับ ใช้ after effect แล้วก็ทำ collect file มาให้อยู่ในโฟลเดอร์เดียว เสร็จแล้วค่อยทำการ Zip folder นั้นครับควรเป็น 7zip เท่านั้นครับ Rar ไม่ได้ครับ
Vdo Preview นีเป็นไฟล์ตัวอย่างของงานเราครับทำให้น่าสนใจะละก็ทำเป็น Mp4 ไซส์ไม่ควรใหญ่เกินครับ ขนาด 590*332 ส่วนอันสุดท้าย Preview Image อันนี้ก็เป็นภาพตัวอย่างไซส์ 590*332
ช่องต่อมา Release form ตรงนี้ข้ามไปได้เลยครับ


5.ตรงนี้เป็นการเลือกหมวดของงานที่เราอัพไปครับ เลือกให้ตรงกะรูปแบบงานของเราเช่นแนว 3d > abstact ครับ ละก็ไฟล์มีการใช้ plug-in ใน after effect ไหมถ้ามีต้องบอกด้วยนะครับ

6.เลื่อนลงมา จะเป็น ความยาวของไฟล์ ขนาด ละก็ Media placeholder และ Text placeholder อันนี้หมานถึงใส่ไฟล์วิดีโอได้กี่ไฟล์ กะ text ได้กี่อันในโปรเจคของเรา

7.อันนี้ก็ทำ แท็กงานครับตั้งให้ search ง่ายๆไว้ครับ ส่วนข้างล่างก็ให้คลิกตรงยอมรับเงื่อนไขเสร็จแล้วก็อัพโหลดได้เลยครับ


เสร็จเรียบร้อยหวังว่าจะอัพงานก้นได้นะครับมีไรก็ถามผมมาทาง Facebook ได้ครับ

https://www.facebook.com/kulapong.vaiyamugamuykul

แอคเคาท์ของผมที่ envato
http://videohive.net/user/jebun3d/portfolio?ref=jebun3d

channel Vimeo ครับ
https://vimeo.com/user13421481

หรือทาง อีเมล     kulapong_vai@yahoo.com

ผมเองก็พึ่งทำเว็บนี้ได้ไม่นานมาก แต่ผมว่ามันหาเงินได้จริงๆเป็นอีกช่องทางที่น่าสนใจนะครับ




วันศุกร์ที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2557

Bifrost!!!

Bifrost!!! ต่อไปไม่ต้องหาโปรแกรมทำน้ำแตกแล้ว มาให้ใช้ใน Maya

วันนี้มาลอง Bifrost แค่ชื่อมันก็เท่แล้ว 55 ผมมีโอกาสได้ลองใช้ ทำงานให้ที่ออฟฟิศตัวนึงเป็น opening scene สำหรับ Showreel ครับ ตอนที่ได้ทำก็เลยถือว่าลองเทสต์ Bifrost ไปด้วยเลยพี่งได้โปรแกรมมาลองใช้พอดีมันมาพร้อมกะ Maya 2015 ครับ และด้วยความบ้าของผมก็เลยกะว่าจะไม่ได้ใช้โปรแกรมอื่นทำน้ำเลยในงานนี้ เช่น Realflow และมันก็ทำให้ผมเข้าใจ Bifrost ทั้งข้อดีและข้อเสีย ( ซึ่งอาจทำให้ไม่อยากใช้เลย 555) มาดูประวัติ Bifrost นิดนึง เดิมมันเคยเป็นโปรแกรมที่ชื่อ Naiad ครับเป็นโปรแกรมทำน้ำคล้ายๆกับ Realflow แต่มีข้อดีตรงที่ว่าการคำนวณค่อนข้างเร็วและได้ฟอร์มตอนน้ำแตกสวยมากๆ และ Autodesk เองก็ได้ซื้อโปรแกรมนี้เข้ามาใส่ใน Maya 2015 ครับ แต่ใช้เวลา develop แค่ราวๆปีนึงได้เพราะเห็นจากในเว็บไซต์ที่ Naiad บอกวา่จะหยุดทำเวอร์ชั่นต่อไปแล้ว ผมพูดตรงๆเลยที่ได้ลองใช้ Bifrost ดูมันค่อนข้างจะซิมูเลทได้เร็วมากครับ แต่ก็มีปัญหาในการใช้งานค่อนข้างเยอะยังไม่สมบูรณ์ ผมว่าถ้าเวอร์ชั่นต่อไปมามันคงเจ๋งกว่านี้แน่ๆ

อันนี้เป็นงานที่ทำด้วย Bifrost ทั้งหมดเลยครับ งานนี้สั้นๆ แต่ผมทำเป็นเดือนเลยครับคือเวลาซิมเป็นคัทที่เห็นเนี่ยบางคัทต้องซิมเผื่อถึง2-3 เท่าเพราะรอน้ำมันวิ่งมากว่าจะมาชนโมเดลเอย บางที่ชนแล้วก็ไม่สวยอีก ทั้งงานนี้ผมทำเกือบเดือน ได้T_T ระหว่างทำบางทีท้อมันไม่สวยซะที่อยากกลับไปใช้ Realflow แต่ด้วยความที่ตั้งใจจะใช้แต่ Bifrost ทำงานนี้ (บ้าหรือเปล่า) ก็เลยทู่ซี้ทำต่อไป 555 ซึ่งบอสผมก็ถามเมื่อไรจะเสร็จเนี่ยตัั้งแต่สัปดาห์แรกแล้ว 55 




1.ขั้นตอนแรกก็เปิด Maya 2015 เลยครับโปรแกรมคงช่วยหาให้ไม่ได้ หาโหลดกันเองนะครับ
คราวนี้มายาจะมาด้วยฟังก์ชั่นใหม่ๆหลายตัวเลยผมพูดตรงๆชอบเวอร์ชั่นนี้มากละก็ที่ลองใช้ดูมันไม่ค่อยแฮงค์บ่อยเท่ากับเวอร์ชั่นเก่าๆคราวนี้คงพูดแค่เรื่อง Bifrost ก่อนไว้ค่อยต่อส่วนอื่นที่หลังถ้ามีโอกาสครับ
เสร็จแล้วก็ดูส่วนของ Bifrost เลยครับ ปกติเลยครับ ของใหม่ก็มาพร้อมกับเรื่องใหม่ๆที่ชวนงง

คราวนี้ก็จะพูดส่วนการทำงานของมันนะ
- create Liquid สร้างน้ำ!!! แปลตรงตัวเลยไม่ได้กวน.. นะ คือเราเลือกสิ่งที่เราต้องการจะปล่อยให้น้ำออกมาเป็นโมเดลอะไรก็ได้ครับ
- Add emitter เพิ่มตัวปล่อยน้ำ ใช้คำคล้ายๆกะ Particle ครับเข้าใจไม่ยาก
- Add colider เพิ่มตัวที่เราจะให้มีสัมผัสกะน้ำครับ แปลไทยมันยากแฮะ 555
- Add accerelator เพิ่มตัวเร่ง ครับ ตอนแรกงงกะมันมากให้มาทำไรเนี่ย มาถึงบางอ้อก็ตรงที่ Bifrost ใช้ Field ของ Maya ไม่ได้เลยผมลองใส่ดูไม่มีผลซักนิด เวงละจะคอนโทรลน้ำยังไง ตอนหลังผมถึงได้รู้ไอ้ตัวเนี้ยสำคัญมากๆครับเดียวไว้อธิบายต่อ
- Remove emitter
- Remove colider
- Remove accelerato 3 ตัวนี้ก็คือเอาอันที่เราใส่แล้วออกไปถ้าเราไม่อยากใช้แล้ว ตามชื่อเลยครับ
- Add killplane อันนี้คือเวลาที่เราต้องการควบคุมน้ำให้ไม่เกินพิ้นที่ทีเป็น plane ก็คือ particle น้ำจะหายไปทันทีที่โดนแผ่นนี้ครับมันจะเป็นรูปแผ่น scale ได้นะครับ มีประโยชน์เวลาที่บางที่ particle มันจะมีกระเด็นออกไปจากที่เรา colider จะช่วยให้เราคำนวณได้เร็วขึ้นเพราะ particle ที่เกินก็จะหายไป
- Stop Background Processing สั่งให้หยุดคำนวณครับ อธิบายนิดนึงเวลา่ที่เราสั่ง play หลังจากสร้างน้ำไปแล้วตรง timeline จะมีแถบสีเหลืองขึ้นมาก่อน แล้วค่อยมีแถบสีเขียวขุึ้นตามมาซี่งแถบสีเหลืองคือ background processing ครับ ถ้าคำนวณเสร็จแล้วก็จะเป็นสีเขียวประมาณว่า Ram preview ใน After effect ครับน่าจะเข้าใจง่าย
- Flush Scratch Cache ลบแคชที่สร้างไปแล้วทิ้งจากตอนที่ Preview
- Bifrost Option ส่วนนี้จะควบคุมการคำนวณของ Bifrost ครับ
- Compute and Cache to Disk อันนี้เวลาเราเซ็ท scene เสร็จแล้วก็สั่ง cache เลยครับ สำคัญถ้าก่อนจะเรนเดอร์ควรจะ cache ครับ แต่ขอบอกว่ามันนานมากกว่าตอนเรา Ram preview ซึ่งมันกินเวลามากอย่างงานที่ผมทำนี้ แคชซีนละ วันเลยครับ T_T เจ็ท... นานมากซึ่งยังไม่เสร็จนะครับ เวลาเรา cache เสร็จแล้วก็จะสั่งให้ Bifrost export น้ำออกไปคล้ายๆกับ Realflow ครับด้วยคำสั่งใหม่ของมายา (อีกและ)
Pipeline Cache > Alembic Cache > Export to Alembic ซึ่งตัวนี้มัน Export เป็นไฟล์น้ำไฟล์เดียวให้เรา import เข้ามาใหม่ เริ่มงงละ เอาออกเอาเข้าไมว้า มันจะทำให้ Scene เราคำนวณเบาลงครับ แต่ก็มีวิธีเปิด mesh โดยไม่ต้องสั่ง export เลยก็ได้ครับ ร่ายซะยาวเลยอยากให้พอเข้าใจโครงสร้างมันน่ะครับ

2.ต่อมาให้สร้างห้องเตรียมไว้ colider ครับ

3.เลือก Sphere ก่อนนะครับเพราะผมจะให้ัมันเป็นตัวสร้างน้ำออกมา > Bifrost > Create Liquid

4.สั่ง Play ใน Maya เลยครับ ก็จะเห็นแถบเหลืองขึ้นมาแล้วก็จะมีแถบเขียวค่อยๆวิ่งตามแถบเหลืองดูเล่นเพลินๆครับถ้าเครื่องเร็วก็ดีหน่อยเครื่องช้านี่แถบเขียวกว่าจะมาทันแถบเหลืองรอนานครับ

5. ต่อไปก็เลือกตามลำดับเลย เลือก Cube > bifrost > Add colider กด shift ค้างไว้ด้วยนะ เพราะต้องเลือกทั้ง 2 ชิ้น

6.เปิด Attribute editor สำหรับ cube ขึ้นมาเลื่อนมาตรงแถบล่างสุดจะเห็น Bifrost >Collider ตรงนี้เป็น option ของมัน ให้เราเลือก Mode ไปที่ Shell ครับ ถ้า Solid คือมันจะมองกล่องเป็นแบบตัน Shell คือใช้แค่แผ่นผิวเป็นตัว Colide ครับ

7.สั่งซิมดูก็จะได้ตามภาพครับ ถ้าสังเกตุข้างล่างของกล่องอาจมี Particle ตกไปจากกล่องอันนี้เป็นเพราะว่าความหนาของตรง colider อาจเล็กไป

8.เลือก bifrost แล้วก็ไปที่ Bifrost liquid Container จะเห็น Master voxel size ตรงนี้คือปรับความละเอียดของน้ำยิ่งเล็กน้ำยิ่งละเอียด แต่ก็ยิ่งนานขึ้น ผมตั้ง 0.2

9.กลับไปที่ Cube แล้วไปที Bifrost > Colider เป็น 3 ทำให้เวลา colide แล้วผิวกล่องจะหนาขึ้น น้ำก็จะไม่ทะลุไปด้านล่าง

10.เริ่มปรับ Option BifrostLiquidContainer ครับมันเยอะมากกกก ตอนแรกที่เห็นมึนเลยครับค่าไรบ้างฟระเนี่ยและดูชื่อสิครับชวนมึนส์มาก
> Emission เกื่ยวกับการคำนวณของ particle ครับ คล้ายๆ substep ของ realflow อาจทำให้งงไปอีก 55ตรงนี้เป็นการสั่งให้เวลาคำนวณ particle จะมีความแม่นยำมากขึ้นหรือน้อยลง
> Transport Time Scale ตัวนี้เจ๋งมากครับก็คือสโลว์โมชั่นหรือ เร่งสปีดครับ ผมชอบ Bifrost ตรงนี้เลย ผมว่า Realflow ทำช็อท Slowmotion ยากมาเจอ Bifrost ใส่เลขปุปจบเลย 0.5 ก็คือช้าลง 50% ครับ


11.> Artistic Attribute (เล่นศัพท์ซะทำงง) อันนี้เกี่ยวกับการคำนวณการเกาะเป็นรูปทรงของน้ำครับ
ผมตั้ง Droplet Treshold 0.3 ก็คือเวลาที่น้ำกระเด็นไปถึงสวนปลายๆแล้ว Bifrost จะพยายามคงรูปทรงของน้ำไว้ทำให้มันยังดูยาวๆหนึดๆอยู่ครับ แต่ถ้าค่านี้ต่ำเวลากระเซ็นแล้วจะกลายเป็น Droplet ก็คือ Particle ที่แยกจากน้ำ Main ไปแล้วจะดูเป็นหยดแทน ข้อดีคือจะทำให้คำนวณได้เร็วขึ้น ( โอย อธิบายโครตยาก หวังว่าจะไม่งงนะครับ) ดูจากทีวงไว้ครับ จะเห็นส่วนปลายของน้ำ

12.คราวนี้ผมตั้ง Droplet Treshold 3 น้ำก็จะดูเป็นรูปทรงที่เกาะกันมากขึ้น เวลาผมทำงานพวกซิมน้ำนี่ส่วนมากลูกค้าจะชอบงานน้ำแบบให้มันดูยืดๆยาว หน่อย

13.ตอนนี้ก็เห็นแต่น้ำตกลงมาอย่างเดียวชักเบื่อละ อยากลองมุมอื่นบ้างแต่พอผมใส่ Field ของ Maya ไป ขึ้นตัวแดงมาเลยครับ Error blah blah blah เจ็ทละจะควบคุมมันยังไงเนี่ยผมก็คิดถึงคนเขียน มายานะไหนๆจะสร้างมาทั้งที่แล้วทำไม Field ของตัวกลับใช้ไม่ได้เนี่ยสงสัยจะรีบออก Bifrost ไปหน่อยกลัวจะไม่ทันได้ขาย Maya 2015 ทั้งๆที่มันแค่ปี 2014 คราวนี้ก็ไปอ่าน Help ของมันอีกที่ไปเจอเรื่อง Acceleration ก็พอจะเก็ทได้ละ โดยตัว Acceleration นี้ใช้ตัวเกิดของน้ำเป็นตัวควบคุมได้นะ มันจะเป็นตัวกำหนดทิศทางกะแรงที่มาส่งผลกับ Paritcle ครับ คราวนี้ผมก็เลือก Sphere > bifrost > Add Accelerator อย่าลืม Shift นะครับ

14. ใส่เสร็จแล้ว เปิด Attribute editor option Accerelator มันจะไปซ่อนอยู่ใน Sphere ของเรา tab Bifrost > Acceleration แล้วไปที่ Geometry influence ครับ ผมเพิ่ม Direct Magnitue 30 ( ความแรงของ Accerelator )
Direction ผมใส่แกน X =0, Y =0 , Z=1 เสร็จแล้วสั่ง Play ดูก็จะได้น้ำแบบนี้เอะมันคล้ายๆอะไรหว่าช่างมัน 55 อย่างน้อยตอนนี้ก็สั่งให้ Particle ไปตามทิศทางได้แล้ว

15.ต่อไปก็อยากเห็นแล้วว่าน้ำจะหน้าตาเป็นยังไง จริงๆสามารถ render ดูเลยได้นะครับ Bifrost จะสรา้ง Proxy แบบ Low มาให้ตอนเรนแต่ผมอยากเป็นเป็น Mesh ให้ดูเลยไปที่ BifrostShape > Bifrost Meshing
Enable on ถึงตรงนี้ถ้าเครื่องสเปคไม่สูงขอบอกเลยหนึดมากๆนี่เครื่องผมที่ออฟฟิศก็แรงพอได้อยู่ยังช้าเลยครับ

16.หน้าตา mesh ก็จะเป็นแบบนี้คราวนี้ถ้าเราเลื่อนไปดูเฟรมอื่น ก็จะคำนวณสร้าง mesh ของเฟรมนั้น ขอบอกเลยว่าช้ามาก 555 ผมไม่ชอบ Bifrost ตรงส่วนนี้แถมเราจะ export มาเช็คเป็น frame ก็ลำบากอีก

17.Bifrost Meshing อีกแล้วครับพลังจะมาพร้อมภาระอันยิ่งใหญ่ เอ้ยไม่เกี่ยว 55 ผมเปิดมาครั้งแรกไรวะเนี่ย เมิงตั้งศัพท์ให้อ่านละเข้าใจในครั้งแรกได้มั้ยไม่อยากเปิด dic ยิ่งโง่ๆ Eng อยู่แถม Help ของ Maya เนี่ยถ้าคนที่อ่านๆกันคงเข้าใจมันทำมาให้พวก Programmer ใช้หรือไงฟระ ภาษาโครตจะมึนรูปก็ไม่มี บร้าๆๆๆ อะแต่ด้วยความทีผมใช้เวลาอ่านเกือบทั้งวันกะลองซิมดู แค่ 6 option เองทำงงซะนาน
- Droplet reveal factor โอ้จอร์จ ประมาณว่า ค่าเยอะจะเห็น droplet ที่เป็นเม็ดๆมากขึ้นถ้าน้อยก็จะ smooth ครับ
-Surface Radius ขนาดของน้ำในเม็ด Particle ครับอันนี้จะเป็นของ ส่วน Main particle ที่ยังไม่แยกออกมาเป็น droplet
-Droplet Radius ขนาดของ droplet ครับ ก็เป็นหยดที่แยกออกไปแล้ว
-Kernel Factor ป็าด ทำ particle มาก็นานไม่เคยเจอคำแบบนี้เลย มันคือถ้าค่านี้ต่ำน้ำก็จะมีความหยาบ ส่วนถ้าสูงน้ำก็จะดู smooth ครับ
-Smoothing ความเรียบของผิวน้ำครับ
-Resolution Factor นี่คือความละเอียดของ mesh ครับ เพิ่มก็ทำให้ mesh น้ำละเอียดมากขึ้น


18.จากที่ดูแล้วน้ำยังดูเม็ดใหญ่อยู่ครับ คราวนี้ก็กลับไปปรับ Master voxel size เหลือ 0.1 ก่อนจะ Play นี่ควรปิด Enable mesh ไปก่อนเพราะมันจะคำนวณทุกเฟรมเวลา play คราวนี้ก็จะได้น้ำที่ดูเม็ดเล็กลงกว่าเดิมครับ

19.สั่งเรนเดอร์เลยครับ อะไหงมันแดงเถือกงี้ maya software เรนเดอร์ shade Bifrost ไม่ได้ครับต้อง mentalray ล้วนๆ ก็เปลี่ยน render setting > mentalray เลยครับ

20.เหมือนจะสวยนะครับ อันนี้ผมทำ Cube ให้เห็นตอน render แค่ผิวด้านในนะครับ ละก็ใส่ไฟ ไปดวงนึง เห็นจากที่ render bifrost shade นี่มาพร้อม Foam shader เลยครับ สวยดีแต่เรนเดอร์นานใช้ได้เทียบกะ scene ที่แทบจะไม่มีอะไรเลย

21.ผมเพิ่ม Bifrost meshing > Resolution factor 2 เพื่อให้ mesh ละเอียดขึ้น

22.ถ้าไปดูที่ bifrostLiquidMaterial อยู่ใน bifrost mesh ครับ จะเป็น ramp ให้ปรับ + ค่า min max อีกซึ่งเราสามารถ test ดูก่อนได้ที่ particle ครับไปที่ Bifrostshape > Particle Display > Color Channel Remap ตั้ง color channel ไปที Vorticity ก่อนนะครับ ramp จะทำงานตามค่านี้ ผมปรับ color channel Min 1 , color channel Max 150 จะเห็น ramp บน particle เป็นแบบใน ภาพ

23.ไปที่ bifrostLiquidMaterial > Foam Remap ตั้งค่า min 1 max 150 ผมปรับ ramp สีเทา ขาว แบบใน ภาพ  และก็ลด ramp weight ลงครับ เรนเดอร์ดูก็จะได้น้ำที่มีโฟมตรงส่วนปลายๆเท่านั้นไม่เต็มไปทั้งหมด

24.ใส่สีที่ reflection color , refraction color นิดหน่อยครับ สวยงาม

เรียบร้อยไปกะ Bifrost ละ หวังว่าจะมีประโยชน์กันบ้างนะครับ ผมไม่ใช่ว่าจะมาอวดโชว์ว่าทำงานได้หรือยังไงแค่อยากแบ่งปันสิ่งที่ได้รู้มาจากการศึกษาตามเน็ทกะทดลองเองถ้าชอบก็ช่วย share like หน่อยนะครับ
contact      kulapong_vai@yahoo.com
                 artstream (facebook)
                 kul vai (linkin)
                 http://kulapong.cgsociety.org

วันอังคารที่ 22 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

The way to creating the real ocean with whale.

The Whale...




   I am thinking with i want to create the work about the ocean and the whale from so long ago.but i have a problem with my skill and i didn't know how to simulate the big ocean in the past.and now i got the way to make the work like that.and i really want to show the step of working to share too.
   I have started my work with to find the real picture of whale for my model.and reference for the ocean when i must to composite too.

   this is my some of reference :



   and it make me understand about every part i must to create in 3d program now.it is whale model , ocean
splash , foam and little splash for water.
- 1. step create the model just rough for painting in Zbrush.


-2.  step I start paint in Zbrush and make more detail in here. I really like to use the UV in Zbrush too.
because the position is same when i have painted here.


-3.  step I started animate the whale is jumping and down to the sea.and i export every animated object to
Realflow for simulate the ocean part.


-4. step I started to rigging the realflow scene for simulate the ocean. about the realflow you can't create full of the ocean in the scene.but you should to create it just like the small tank with inside the camera can show it.

   This is Hybrido from realflow and you can create the splash from hybrido too.the splash will create when model object pass the hybrido.and it will gone when the splash touch the hybrido too.this is very nice way to create it because so similar the real splash.and i simlulated this scene around 1 week.i know my water part still have some problem with the radius of the sea should to smaller than but my computer have the problem to generate the resolution of hybrido smaller than this.my resolution hybrido is around 10 million.


   After every simulate done first try i used the grid mesh for generate the sea surface but it too rough and the blobmesh between the air is disappear. This way is better i use the Particlemesh (RenderKit) it can create some of the blob mesh in the air too you can see it in picture.

-5.Import every mesh to maya and prepare to render the scene.


I use the oceanshader in maya this shader very nice for the color and translucence. for the shade.and lighting scene is the noon .i use just only some directional light and the spotlight too. with Imagebaselighting from environment light.


Shader for the whale i use blinn and displacement map from Zbrush.but i had try with normalmap too i didn't like it when render.i try with the old color image to bump it.and the result look very nice.


This is the first look between i am testing render.still looking cgwork much haha.but the shader of ocean look nice for some transparent.i think i can composite it in next step.But the time to render displacement model with the ocean shader took so long time.My computer use around 20 minute for 1 frame and i have around 200 frame in this scene.that mean i use around 7-8 hour for one pass of render.


And the small splash particle that i had created from realflow. You can import it by krakatoa for maya with the bin format from realflow directly.this is very nice you didn't need to created the krakatoa particle anymore.and when i testing render the look is very good i had satify with it.krakatoa maya can have lighting the particle and use the motion blur too.and render is so very fast.arond 1 minute per frame.

-6. I use Aftereffect for composite this job. In the image i show about the Refraction inside that close to the object.I have try many way to create it and then i use diplacement effect from aftereffect but the problem of this way is refraction inside the whale and outside is different so much.Then i must to seperate it to two type of refraction.



In the image i show the refraction between i composite it.And another problem is i want to create the motion blur too but i cant created it when render.i had try in maya but the time is so long.then i use the mv2dnormalize pass from mentalray this way is faster and comfortable to composite too.


This is the mv2dnormalize pass and i use RSMB motionblur vector for it.But you should use it in one pass.better than use it on adjustment layer because it blur too much.


In the final look i use the color grade in Aftereffect. and adjust the tone look some blue same with the sky too.I hope anyone see my job will like it and i have try to do in the best now. Many thank.

                                                                                           contact me : kulapong_vai@yahoo.com
                                                                                                              jebun3d.blogspot.com
                                                                                                              artstream (facebook page)