วันอังคารที่ 22 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

The way to creating the real ocean with whale.

The Whale...




   I am thinking with i want to create the work about the ocean and the whale from so long ago.but i have a problem with my skill and i didn't know how to simulate the big ocean in the past.and now i got the way to make the work like that.and i really want to show the step of working to share too.
   I have started my work with to find the real picture of whale for my model.and reference for the ocean when i must to composite too.

   this is my some of reference :



   and it make me understand about every part i must to create in 3d program now.it is whale model , ocean
splash , foam and little splash for water.
- 1. step create the model just rough for painting in Zbrush.


-2.  step I start paint in Zbrush and make more detail in here. I really like to use the UV in Zbrush too.
because the position is same when i have painted here.


-3.  step I started animate the whale is jumping and down to the sea.and i export every animated object to
Realflow for simulate the ocean part.


-4. step I started to rigging the realflow scene for simulate the ocean. about the realflow you can't create full of the ocean in the scene.but you should to create it just like the small tank with inside the camera can show it.

   This is Hybrido from realflow and you can create the splash from hybrido too.the splash will create when model object pass the hybrido.and it will gone when the splash touch the hybrido too.this is very nice way to create it because so similar the real splash.and i simlulated this scene around 1 week.i know my water part still have some problem with the radius of the sea should to smaller than but my computer have the problem to generate the resolution of hybrido smaller than this.my resolution hybrido is around 10 million.


   After every simulate done first try i used the grid mesh for generate the sea surface but it too rough and the blobmesh between the air is disappear. This way is better i use the Particlemesh (RenderKit) it can create some of the blob mesh in the air too you can see it in picture.

-5.Import every mesh to maya and prepare to render the scene.


I use the oceanshader in maya this shader very nice for the color and translucence. for the shade.and lighting scene is the noon .i use just only some directional light and the spotlight too. with Imagebaselighting from environment light.


Shader for the whale i use blinn and displacement map from Zbrush.but i had try with normalmap too i didn't like it when render.i try with the old color image to bump it.and the result look very nice.


This is the first look between i am testing render.still looking cgwork much haha.but the shader of ocean look nice for some transparent.i think i can composite it in next step.But the time to render displacement model with the ocean shader took so long time.My computer use around 20 minute for 1 frame and i have around 200 frame in this scene.that mean i use around 7-8 hour for one pass of render.


And the small splash particle that i had created from realflow. You can import it by krakatoa for maya with the bin format from realflow directly.this is very nice you didn't need to created the krakatoa particle anymore.and when i testing render the look is very good i had satify with it.krakatoa maya can have lighting the particle and use the motion blur too.and render is so very fast.arond 1 minute per frame.

-6. I use Aftereffect for composite this job. In the image i show about the Refraction inside that close to the object.I have try many way to create it and then i use diplacement effect from aftereffect but the problem of this way is refraction inside the whale and outside is different so much.Then i must to seperate it to two type of refraction.



In the image i show the refraction between i composite it.And another problem is i want to create the motion blur too but i cant created it when render.i had try in maya but the time is so long.then i use the mv2dnormalize pass from mentalray this way is faster and comfortable to composite too.


This is the mv2dnormalize pass and i use RSMB motionblur vector for it.But you should use it in one pass.better than use it on adjustment layer because it blur too much.


In the final look i use the color grade in Aftereffect. and adjust the tone look some blue same with the sky too.I hope anyone see my job will like it and i have try to do in the best now. Many thank.

                                                                                           contact me : kulapong_vai@yahoo.com
                                                                                                              jebun3d.blogspot.com
                                                                                                              artstream (facebook page)

วันพุธที่ 15 มกราคม พ.ศ. 2557

Advance setup skin materail Mentalray.

   This is conclusion of material skin mentalray.I didn't create this way.I got the Idea from Maya portrait realistic tutorial Thank to it.But i create this tutorial because i want to share the idea about material mentalray.and how to solve problem about skin material i found between work.Thank a lot for see this tutorial.



This is Link of Vdo clip :

วันจันทร์ที่ 13 มกราคม พ.ศ. 2557

Hair Basic setup maya dynamic.

   This Tutorial is from my work project Gandalf the Gray.I'm so lovely in this Charactor.and I found problem about How to create alot of hair and render too.but alot of my test.then i found hair
in maya is enough too.for this tutorial is first time for me in vdoclip.So sorry about mistake here.
i will try to do better in future.Thank alot.



This is Link of Vdo clip :

http://www.youtube.com/watch?v=u4kvQcb7Q-Q

วันเสาร์ที่ 14 ธันวาคม พ.ศ. 2556

Thimothy Bradly My workflow!!! Part 3

 1.หลังจากเพนท์โมเดลเสร็จแล้วก็เป็นขั้นตอนการทำ texture ต่อครับแต่ก่อนจะเพนท์ผมแนะนำว่าให้ทำ uv ก่อนดีกว่าโดยใช้ uvmaster ของ zbrush ครับ จะอยู่ใน Zplugin > UVmaster


 2.พอเปิดมาแล้วก็ให้กด work on clone ก่อนเลยครับ ซีบรัชจะทำการก็อปปี้โมเดลมาอีกตัวเป็นตัว lowpoly ให้เราครับ


3.คราวนี้ก็ลองเช็ค uv ก่อนโดยการกด unwrap ครับ ซีบรัชจะสร้าง uv ใหม่ให้เราเลยโดยจะกางแบบคลี่ออกมาทั้งตัวเลยครับ ต่อไปก็กด Flattern เพื่อดูว่า uv หน้าตาเป็นอย่างไร


4.uv ที่กางออกมาใหม่เลยจะเป็นแบบในภาพครับ โดยรอยต่อก็จะไม่ได้ถูกกำหนดแต่ว่าเราสามารถ เพนท์ได้ครับเพื่อกำหนดรอยต่อเอง


5.กด enable control painting > Protect แล้วก็เพนท์เป็นแบบในภาพ Protect นี่หมายความว่าจะไม่มีรอยต่อในส่วนที่เราเพนท์นะครับเท่ากับว่าในด้านหน้านี้ยังไงก้ไม่เห็นรอยต่อ uv


6.คราวนี้ลองกด Unwrap > Flattern เช็คดูก็ได้ตามภาพนะครับ ดีขึ้นกว่าไม่ได้เพนท์เลยแต่ว่ารอยต่อยังไม่ค่อยดี


 7.ต่อไปก็กด Attract แล้วก็เพนท์ด้านหลังนะครับอันนี้จะกำหนดส่วนที่จะทำให้เกิดรอยต่อของ uv


 8.คราวนี้ก็ลองเช็คดูอีกทีเรียบร้อยละครับ


 9.เราสามารถดูรอยต่อทีโมเดลได้เลยโดยจะขึ้นเป็นเส้นสีส้มแบบนี้ โดยกด checkseam นะครับ


 10.ต่อไปก็กด copy UV ครับ เพราะว่าโมเดลตัวนี้ไม่ใช่โมเดลหลักของเราเลยต้อง copy ไปแปะไว้ทีโมเดลหลักนะครับ


11.ต่อไปก็ไปที่ Tool ของเราหาโมเดลหลักของเราละกดคลิกเพื่อให้เราเลือกที่โมเดลก่อนนะครับ


 12.แล้วไปทีหน้า UVmaster อีกครั้งแล้วก็กด Paste UV นะครับก็จะทำให้โมเดลหลักของเรามี UV ตามที่เราคลี่ไว้ละครับ


 13.คราวนี้ก็เริ่มเพนท์สีละครับ โดยผมจะเลือก materail ไปที่ Fastshader ก่อนเพราะสีมันจะดูง่ายกว่าครับ


 14.ผมจะเริ่มเพนท์จากสีเนื้อของโมเดลก่อนโดยจะใช้ภาพที่เตรียมไว้มาเพนท์นะครับ ภาพก็จะเป็น texture สีผิวครับ แล้วก็ไปที่ Texture > Import ครับเราก็จะได้ภาพเข้ามา


 15. คลิกที่ภาพก่อนแล้วก็คลิกที่ปุ่มตามภาพจะทำให้ภาพที่เราเตรียมไว้ เปิดมาที่หน้าจอนะครับโดยจะเป็นภาพใหญ่ๆ และจะเห็นวงกลมใหญ่ๆอีกอัน อันนั้นจะเป็นบาร์เครื่องมือนะครับ มีขยาย ปรับลดขนาด และอื่นๆนะครับ ต้องลองใช้นิดนึงแรกๆอาจจะงง ถ้าคลิกเมาส์ซ้ายที่ภาพจะย้ายตำแหน่งได้ โดยการเพนท์แบบนี้จะทำให้ภาพลงไปแปะที่โมเดลเลยครับ คล้ายๆ projection พยายามหมุนโมเดลให้ตรงกับภาพนะครับถ้าเอียงๆภาพที่แปะไปก็จะเบี้ยว


 16. ปุ่มแรกนี่เป็น Scale กดละลองหมุนดูก็จะขยายหรือย่อได้


 17.อันต่อมา Spotlight Radius แนะนำให้ปรับนิดหน่อยครับ จะทำให้เราเห็นภาพของ texture โผล่มาแถวๆจุดที่เราเพนท์ง่ายต่อการดูครับ เสร็จแล้วก็กด z ที่คียบอร์ดภาพจะหายไปแล้วก็เพนท์ได้เลยครับ


 18.เพนท์ได้เฉพาะส่วนที่เห็นใน texture นะครับถ้ามันเกินกว่าจะเพนท์ไม่ติดเราก้ย้ายตำแหน่ง texture ละเพนท์ไปเรื่อยๆครับ

 
 19.อย่างภาพนี้ผมเอามาเพนท์ตรงปากเลยครับกะให้ตรงกะโมเดลละเพนท์เลย


 20. เพนท์เสร็จทั้งตัวก็ได้ราวๆนี้ครับต่อไปก็เป็นเรื่องการ export ไปเรนเดอร์ละครับ
















วันพุธที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2556


Thimothy Bradly My workflow!!! Part 2


1.ก่อนจะเพนท์ต่อผมเริ่มจากใส่โมเดลลูกตาเข้าไปก่อนนะครับ โดยใช้ append จะเป็นการสร้างที่เก็บโมเดลชิ้นใหม่ ถ้าสร้างเสร็จก็จะได้ตามภาพ


2.import โมเดลลูกตาที่เตรียมไว้เข้าไปเลยครับ


3.คราวนี้ก็ใช้ standard brush ลงเส้นกล้ามเนือนะครับ น้ำหนักก็ราวๆ 10-15 Zintensity โดยปรับหัวบรัชตามรูปทรงกล้ามเนื้อ


4.ต่อไปก็ลงกล้ามเนื้อมัดเล้กด้วย claytube brush และก็ใช้ smooth brush แต่งซ้ำครับ


5.ส่วนนี้จะเป็นการเพิ่มเส้นลายกล้ามเนื้อนะครับโดยใช้รูปแบบ brush ตามภาพ ผมใช้ั alpha เป็นเส้นแบบนี้แล้วก็ใช้ brush แบบที่ Zsub เพิ่อกดลงไปที่ กล้ามเนื้อแทนแต่จะใช้ Zintensiy แค่ 5 นะครับโดยกดลงไปที่ผิวแค่สร้างลาย ส่วนตอนเพนท์ก็ลงไปตามรอยยับของผิวเลยครับใช้หัวบรัชวงแคบๆ


6.ปรับเชพโมเดลด้วย Move brush ครับ จะแต่งรูปทรงโมเดล


7.ส่วนนี้ผมใช้ pinch brush ในการรวบกล้ามเนื้อแต่ละมัดจะกดแค่ส่วนปลายๆเพราะบรัชตัวนี้จะบีบส่วนที่เราเพนท์ลงไป


8.ผมเพิ่มรายละเอียดทีปากด้วย standard brush แบบ Zsub เส้นเล็กๆนะครับ ละก็ส่วนที่คอด้วยเพื่อเพิ่มรอยยับเข้าไป ต่อมาก็เป็นเป็น Zadd เพนท์กล้ามเนื้อที่หน้าและปาก


9.ใช้ standard brush ลงกล้ามเนื้อเพิ่มและก็เพิ่มเส้นเลือดเข้าไปด้วย โดยใช้หัวบรัชวงแคบๆ


10.ปรับเชพด้วย move brush ซ้ำอีกครั้ง


11.คราวนี้จะเพนท์รูขุมขนเข้าไปโดยใช้ standard brush ตามภาพครับ ค่า Zintensity ต่ำมากๆ แค่ให้เห็นว่ากดเป็นรอยพอละก็เป็นแบบ Zsub


12.ใช้ standard brush Zadd ลงลายกล้ามเนื้อเพิ่มตามภาพครับ


13.เสร็จละก็ลงรูขุมขนเพิ่มอีก และแผลเข้าไปด้วย standard brush แบบ Zsub